Os artigos dessa seção serão trocados periodicamente. Eles poderão ser utilizados em parte ou no todo, desde que respeitando a autoria.

A incerteza e a tomada de decisão no âmbito do Jogo de Empresas

CAIO MARCELLO RECART DA SILVEIRA

UFSC, EPS, PPGEP, Gestão Ambiental, Doutorando


ANDRÉIA C. DOS PASSOS

UFSC, EPS, PPGEP, Gestão de Negócios, Mestranda


Resumo

Este artigo aborda a temática da incerteza associada a decisão empresarial, no nível estratégico organizacional, e as características do Jogo de Empresas (enquanto metodologia didático-pedagógica), o processo decisório e a tomada de decisões - caracterizada por elementos racionais e intuitivos - no ambiente empresarial simulado; utilizando como fontes de informação a pesquisa bibliográfica e como instrumentos de coleta de dados, a observação não-participante e o questionário.

Palavras-chave: jogo de empresas, sistemas de informações, processo decisório, tomada de decisão, equipe.

1.Introdução

"O termo (intuição) não denota alguma coisa contrária à razão , mas sim algo que se situa fora dos domínios da razão."
(Carl Gustav Jung)

Este estudo pretende abordar a temática relacionada aos Jogos de Empresas, enquanto metodologia didático-pedagógica, e a sua utilização no âmbito da disciplina Gestão Industrial sob a percepção dos próprios jogadores, ou seja, os alunos da mencionada disciplina por um lado e, pelo outro, através do ferramental teórico relacionado ao tema proposto.

O enfoque do artigo, referentemente ao problema a ser pesquisado, centrar-se-á sobre as seguintes questões:

1. A tomada de decisão, no âmbito do Jogo de Empresas, apresenta caraterísticas de incerteza?

2. A tomada de decisão, no âmbito do Jogo de Empresas, apresenta características racionais, intuitivas ou uma reunião destas?

Este artigo justifica-se pelo fato de abordar a temática do Jogo de Empresas - e o processo de tomada de decisão envolvido - bem como por estar diretamente relacionado com os participantes no mencionado jogo.

A distribuição dos tópicos enfocados neste estudo desdobram-se, nas seções que se seguem, com o referencial teórico, os materiais e métodos utilizados, os resultados encontrados e a discussão destes, as conclusões e as referências bibliográficas. Na próxima seção abordar-se-á aspectos relacionados ao embasamento teórico-conceitual relacionado ao Jogo de Empresas.


2.Referencial Teórico

O embasamento teórico-conceitual deste artigo contempla, entre outros, os seguintes autores: Blecher (1997), Ennslin (1995), Gramigna (1995), Lins (1999), May (1998), Mecheln (1997), Moron (1998), Sauaia (1997), Wilhelm (1997) e Zanela (1999).


2.1.O Jogo de Empresas

Os Jogos de Empresas apresentam-se como ferramentas de fundamental importância no processo de formação profissional pelo fato de proporcionarem uma simulação do mundo real, representado por "micromundos", onde os participantes (gerentes virtuais) tem a possibilidade de desenvolver suas capacidades gerenciais por intermédio de uma interação constante.

Mecheln (1997, p.15) comenta que "[...] os jogos de empresas são formas de micromundos, concebidos como uma técnica de ensino para proporcionar ao aluno um cenário, em que este será o agente, representando um papel ativo, de acordo com os objetivos e regras estabelecidas."

Em relação a mencionada interatividade, Senge apud Mecheln (1997, p.13) diz que "[...] o melhor aprendizado é adquirido através da experiência direta, através de tentativa e erro, quando é realizada uma ação e observada as consequências desta ação, e em seguida realizada uma nova ação diferente da anterior."

O Jogo de Empresas pode apresentar um aumento motivacional pelo fato de, por intermédio desta técnica de aprendizagem vivencial , oportunizar aos jogadores uma aproximação da realidade. Nesta técnica de ensino e aprendizagem os participantes do jogo desempenham o papel de gerentes virtuais das empresas. Estes jogos, de acordo com Sauaia (1997), tratam o participante como um ser pleno, ao estimularem os lados racional e emocional, e podem proporcionar uma aproximação das sensações de prazer e frustração existentes na vida real das empresas e dos mercados onde atuam.

Kopittke apud Mecheln (1997, p.12) comenta que "o Jogo de Empresas GI-EPS é um jogo voltado ao mundo empresarial, simulando as principais atividades produtivas de uma empresa industrial integrada num determinado mercado."

Outra contribuição, em relação a conceituação dos Jogos de Empresas, vem de Wilhelm, citado por Mecheln (1997, p.12), ao tecer o seguinte comentário:

[...] os Jogos de Empresas estruturados são sistemas que, através da simulação de diversas atividades inerentes a uma empresa, são capazes de criar situações que envolvem questões relativas à produção, distribuição e consumo, permitindo ao grupo vivenciar situações que envolvem a aplicação de conhecimentos e técnicas de acordo com um objetivo.

Esta metodologia de ensino proporciona aos participantes uma aproximação da realidade empresarial, num dado ambiente de mercado caracterizado pela existência de um animador e por regras próprias, onde é-lhes oportunizada a possibilidade da aprendizagem em conjunto por intermédio da troca de idéias e da interação. A figura 1 procura representar o ambiente do Jogo de Empresas.


2.2.Sistemas de informações


Informação são dados coletados que, ao serem organizados e ordenados, adquirem significado num determinado contexto que, presentemente, refere-se ao meio empresarial .

Gil apud Mecheln (1997, p.27) apresenta o seguinte conceito sobre sistema de informações:

Um sistema de informações consiste em pelo menos uma pessoa, [...], que enfrenta um problema dentro de um contexto organizacional para o qual necessita de dados ; com a finalidade de obter uma solução, esses dados são tratados criando-se informações geradas, distribuídas e entregues segundo um modelo de apresentação.

Estas informações disponibilizadas tem o objetivo de aprimorar a qualidade das decisões, e seus respectivos resultados, para incrementar a solução de problemas organizacionais. No ambiente do Jogo de Empresas as informações são de fundamental importância no tocante as decisões estratégicas, inerentes aos gerentes das empresas, e elementos determinantes para o planejamento estratégico das organizações envolvidas.

Planejamento e processo de tomada de decisão são instrumentos utilizados pelas empresas para atingir o objetivo a que se propõe, ou seja, permanecer e crescer num determinado mercado, e referem-se a oportunidades e ameaças deste ambiente concorrencial que, diagnosticadas com antecedência, podem gerar decisões que, futuramente, produzirão resultados satisfatórios.

Na seção que se segue discutir-se-á a temática relacionada ao processo decisório.

2.3.Processo Decisório

O processo decisório envolve diferentes atividades relacionadas com indivíduos e o seu envolvimento com instituições da sociedade. No âmbito do Jogo de Empresas as decisões são sistêmicas, sendo que os gerentes virtuais atuam de maneira lógica e intuitiva , uma vez que procuram simular uma empresa no seu todo organizacional.

Simon apud Moron (1998, p.14) conceitua processo decisório como "[...] o processo de escolha que conduz à ação [...]".

Moron (1998, p.13) diz que "[...] as decisões são tomadas em resposta a algum problema a ser resolvido, alguma necessidade a ser satisfeita ou a algum objetivo a ser alcançado. A decisão envolve um processo [...]. Este é o chamado processo de tomada de decisão." A tomada de decisão é uma determinada ação que, num determinado período de tempo - no caso do jogo no instante em que as informações retornam do animador para as empresas -, acarretará consequências visíveis no mercado concorrencial do ambiente do jogo. No quadro 1 são apresentadas as vantagens e as desvantagens na tomada de decisão.

Quadro 1 - Vantagens e desvantagens da Tomada de Decisão

Vantagens Desvantagens

· Grande compromisso do grupo com a decisão e a sua implementação;

· Melhor entendimento, por parte do grupo, do problema e a racionalidade para a decisão;

· Melhoria da comunicação para os implementadores;

· Redução da probabilidade de uso de evasivas;

· Consideração mais compreensiva do problema e assuntos relacionados.

· Maior consumo de tempo;

· Maior custo (de decisão, não necessariamente na solução de problemas);

· Inapropriada influência da dinâmica de grupo (dominação, inflexibilidade, pensamento grupal);

· Tendência a ter compromisso com as soluções de qualidade inferior.

 

Mecheln (1997) comenta que a tomada de decisão pode ser definida como uma ação, relacionada a um ou mais contextos, e que poderá vir a gerar uma série de consequências. Cumpre destacar que no âmbito do jogo as decisões são tomadas em conjunto (coletivismo em detrimento do individualismo), estando sob pressão de tempo e, em virtude de estarem relacionadas com o nível estratégico da organização, apresentam características de risco e incerteza .

Simon apud Moron (1998, p.17) classificou as decisões em programadas (estruturadas) e não-programadas (pouco-estruturadas). As decisões programadas são repetitivas e rotineiras, e as não-programadas não tem regras para seguir e nem possuem um esquema específico para ser utilizado quando da tomada de decisão. Freitas, Becker, Kladis e Hoppen apud Zanela (1999, p.41) frisam que "quanto mais elevado o nível organizacional, maior é a ocorrência das decisões não-programadas."

O Jogo de Empresas apresenta decisões relacionadas ao nível estratégico das organizações e, conforme Zanela (1999, p.40), estas decisões englobam " [...] a definição de objetivos, políticas e critérios gerais para planejar o curso da organização, o propósito é desenvolver estratégias para que a organização seja capaz de atingir seus macro objetivos."

2.3.1.Modelo de Processo Decisório de Simon

De acordo com Simon o papel que os indivíduos desempenham na sociedade relaciona-se a resolução de problemas e a tomada de decisão. O modelo do processo decisório de Herbert Simon divide-se em quatro fases :

1. Fase de inteligência ou investigação: exploração do ambiente, processamento dos dados, identificação de problemas e oportunidades, variáveis relacionadas ao problema são colocadas em evidência;

2. Fase de desenho ou concepção: criação, desenvolvimento e análise dos prováveis cursos de ação pelo tomador de decisão;

3. Fase de escolha: seleção da alternativa ou do curso de ação;

4. Fase da revisão: fase onde acontece a avaliação de decisões passadas.

Moron (1998) apresenta outros dois modelos de processo decisório, os quais não iremos abordar neste estudo, que se tratam dos modelos de Mintzberg e de Cohen, March e Olsen.

Na próxima seção serão debatidos os tópicos relacionados aos materiais e métodos utilizados para a elaboração deste artigo.


3.Materiais e Métodos

Este estudo desenvolveu-se por intermédio dos seguintes tipos de pesquisa: bibliográfica e de campo. A pesquisa bibliográfica contemplou os autores mencionados no Referencial Teórico e, a pesquisa de campo, utilizou as técnicas de observação não participante, para as observações efetuadas in loco junto às empresas, e o questionário , na coleta dos dados pertinentes a opinião particular dos jogadores (gerentes virtuais) em relação ao Jogo. O universo da pesquisa contempla todos os componentes das empresas no Jogo de Empresas GI-EPS - disciplina oferecida no segundo trimestre do ano 2000 -, sendo a população amostral caracterizada por todos aqueles questionários que, devidamente respondidos, retornaram às mãos dos pesquisadores.

4.Resultados

Os dados coletados com a utilização dos questionários e a observação não participante, representam, respectivamente, as percepções individuais dos próprios jogadores - quando do preenchimento das respostas relacionadas às questões do Questionário Individual de Avaliação da Aplicação do Jogo de Empresas GI-EPS - e a percepção na visão dos observadores que elaboraram esta pesquisa.

4.1.Em relação às observações junto às equipes

Em relação às observações foram detectados que, de maneira sumária e objetiva, os grupos apresentaram características de uma forte integração, transparência nas decisões, clima decisorial consensual, inexistência de lideranças explícitas e forte engajamento com o intuito de atingir os objetivos propostos pelo Jogo de Empresas GI-EPS.

4.2.Em relação ao questionário individual

Em relação ao questionário, caracterizado por questões abertas e com caráter qualitativo, apresentar-se-á cada uma destas separadamente, com a exposição literal da percepção mais abrangente dos respondentes e, quando da discussão, far-se-á análise semântica.

A seguir apresentar-se-á os resultados obtidos, com as questões componentes do questionário, em ordem de apresentação:

1.O que significou para você este jogo de empresa?

"Aprendizado em vários aspectos, a nível de relacionamento pessoal, em relação ao trabalho em equipe, conhecer e/ou consolidar conceitos científicos, visando principalmente a aplicabilidade destes conceitos, inserindo-te num cenário de possibilidades, expectativas de uma empresa, na qual exerces um papel de gerenciador, coordenador, assumindo e tomando decisões de muita responsabilidade, comprometimento e cumplicidade." (Respondente A)

2.Como foi realizada a escolha do cargo neste jogo? Você achou justo?

O que você achou do cargo que ocupou? "Por interesse e compatibilidade. Sim. Os cargos foram ocupados de forma global.Ninguém tomou decisão separadamente." (Respondente E)

3.Como foi para você o processo de tomada de decisões durante as jogadas?

"Devido a gerência compartilhada a tomada de decisões foi bem democrática e participativa."(Respondente D)

4.Quanto à definição de estratégia, a equipe chegou a formular uma para ganhar o jogo? Qual foi?

Em geral as equipes seguiram as seguintes estratégias: preços baixos, aumentar o volume de produção, trabalhar com o volume de vendas.

5.O que significou para você ter que planejar e controlar os recursos disponíveis na empresa?

Devido a riqueza de respostas, optou-se por selecionar mais de uma resposta. "Complicado, mas muito mais sólido que o que a teoria nos mostra. Foi realmente recompensante."(Respondente E)

"O grande significado ao meu modo de ver, foi verificar a dificuldade no processo de tomada de decisões, frente a suas repercussões futuras."(Respondente G)

"Uma visão nova, que me acrescentou conhecimentos para futuras oportunidades de trabalhos desenvolvidos no ramo empresarial no contexto real."(Respondente A)

"Significou uma forma bem prática de aprendermos a administrar uma empresa, a tomar decisões com recursos limitados e a aprender a superar (formular estratégia) os concorrentes."(Respondente B)

6.Que tipo de liderança você desempenhou? Caso contrário, como foi a sua participação na equipe?

"O processo de liderança no grupo ocorreu da seguinte forma: quem detinha o conhecimento ou experiência em determinado problema ou decisão, liderava-o. Dessa forma, os momentos de liderança foram se alternando entre os três participantes da equipe. O que foi extremamente salutar."(Respondente G)

7.Quais aprendizagens poderiam ser extraídas desta experiência para contribuir com o seu dia-a-dia?

"Respeito as pessoas, aceitar decisões que muitas vezes contrariam sua maneira de ser, aprender a compartilhar tarefas e decisões."(Respondente D)

8.Diante do objetivo deste jogo de empresas - perceber as múltiplas consequências de decisões em uma empresa, integrar conhecimentos de diferentes áreas, tomar decisões em clima de incerteza, aplicar os princípios da boa administração, desenvolver habilidades de atuação em equipe - como foi para você o cumprimento deste objetivo?

Na totalidade, os respondentes consideraram que a disciplina atingiu plenamente os seus objetivos.

5.Conclusões

Percebeu-se que os objetivos do artigo foram alcançados na medida em que o ambiente do Jogo de Empresas proporcionou a verificação dos mesmos, ou seja, o ambiente de incerteza e a racionalidade/intuitividade na tomada de decisões no nível decisório estratégico.

As equipes demonstraram, ao longo das observações e com a aplicação do questionário, que o mercado concorrencial simulado apresenta um clima de incerteza que, em virtude das variáveis ambientais não-controláveis, determina uma decisão com caráter híbrido caracterizada pela associação de conhecimentos e técnicas, experiência e feeling.


Finalmente, cumpre destacar que o objetivo proposto pela disciplina, conforme percepção dos autores e das próprias empresas, atingiu plenamente os objetivos a que se propôs.

6.Referências Bibliográficas

COUDRAY, Valerie. Um modelo para o aprendizado do trabalho em equipe, utilizando um jogo de empresas como suporte de treinamento. Florianópolis, 1997. 57p. Dissertação (Mestrado), PPGEP-UFSC,1997.

EHRLICH, Pierre Jacques. Modelos quantitativos de apoio às decisões-I. Revista de Administração de Empresas-FGV, v.36, n.1, p.33-41. Jan/Fev/Mar.1996 São Paulo.

LINS, Nadja Vanessa Miranda. Consultoria: um novo enfoque em aplicações de jogos de empresas. Florianópolis, 1999. 94p. Dissertação (Mestrado), PPGEP-UFSC,1999.

MAY, Peter. Economia ecológica e o desenvolvimento equitativo no Brasil. In: CAVALCANTI, Clovis (org.). Desenvolvimento e natureza: estudo para uma sociedade sustentável. 2. ed. São Paulo: Cortez; Recife, PE: Fundação Joaquim Nabuco, 1998. 429p. p.235-255.

MORON, Marie Anne Macadar. Concepção, desenvolvimento e validação de instrumentos de coleta de dados para estudar a percepção do processo decisório e as diferenças culturais. Porto Alegre, 1998. 238p. Dissertação (Mestrado), PPGA-UFRGS,1998.

SAUAIA, Antonio Carlos Aidar. Jogos de empresas: aprendizagem com satisfação. Revista de Administração - USP, v.32, n.3, p.13-27, julho/setembro-1997. São Paulo.

WILHELM,Pedro Paulo Hugo. Uma nova perspectiva de aproveitamentos e uso dos jogos de empresas, Florianópolis, 1997. 44p. Tese (Doutorado), PPGEP-UFSC,1997.

ZANELA, Amarolinda I. Costa. A influência da cultura nacional e da experiência decisória sobre a percepção do processo decisório individual: um estudo comparativo entre Brasil, França e Estados Unidos. Porto Alegre, 1999. 300p. Dissertação (Mestrado). PPGA-UFRGS, 1999.


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