Resumo
Este artigo aborda a temática da incerteza associada
a decisão empresarial, no nível estratégico organizacional, e as características
do Jogo de Empresas (enquanto metodologia didático-pedagógica), o processo
decisório e a tomada de decisões - caracterizada por elementos racionais
e intuitivos - no ambiente empresarial simulado; utilizando como fontes
de informação a pesquisa bibliográfica e como instrumentos de coleta de
dados, a observação não-participante e o questionário.
Palavras-chave: jogo
de empresas, sistemas de informações, processo decisório, tomada
de decisão, equipe.
1.Introdução
"O termo (intuição) não denota alguma coisa contrária
à razão , mas sim algo que se situa fora dos domínios da razão."
(Carl Gustav Jung)
Este estudo pretende abordar a temática relacionada
aos Jogos de Empresas, enquanto metodologia didático-pedagógica, e a sua
utilização no âmbito da disciplina Gestão Industrial sob a percepção dos
próprios jogadores, ou seja, os alunos da mencionada disciplina por um
lado e, pelo outro, através do ferramental teórico relacionado ao tema
proposto.
O enfoque do artigo, referentemente ao problema a
ser pesquisado, centrar-se-á sobre as seguintes questões:
1. A tomada de decisão, no âmbito do Jogo de Empresas,
apresenta caraterísticas de incerteza?
2. A tomada de decisão, no âmbito do Jogo de Empresas, apresenta características
racionais, intuitivas ou uma reunião destas?
Este artigo justifica-se pelo fato de abordar a temática do Jogo de Empresas
- e o processo de tomada de decisão envolvido - bem como por estar
diretamente relacionado com os participantes no mencionado jogo.
A distribuição dos tópicos enfocados neste estudo desdobram-se, nas seções
que se seguem, com o referencial teórico, os materiais e métodos utilizados,
os resultados encontrados e a discussão destes, as conclusões e as referências
bibliográficas. Na próxima seção abordar-se-á aspectos relacionados ao
embasamento teórico-conceitual relacionado ao Jogo de Empresas.
2.Referencial Teórico
O embasamento teórico-conceitual deste artigo contempla, entre outros,
os seguintes autores: Blecher (1997), Ennslin (1995), Gramigna (1995),
Lins (1999), May (1998), Mecheln (1997), Moron (1998), Sauaia (1997),
Wilhelm (1997) e Zanela (1999).
2.1.O Jogo de Empresas
Os Jogos de Empresas apresentam-se como ferramentas
de fundamental importância no processo de formação profissional pelo
fato de proporcionarem uma simulação do mundo real, representado por "micromundos",
onde os participantes (gerentes virtuais) tem a possibilidade de desenvolver
suas capacidades gerenciais por intermédio de uma interação constante.
Mecheln (1997, p.15) comenta que "[...] os jogos de empresas são formas
de micromundos, concebidos como uma técnica de ensino para proporcionar
ao aluno um cenário, em que este será o agente, representando um papel
ativo, de acordo com os objetivos e regras estabelecidas."
Em relação a mencionada interatividade, Senge apud Mecheln (1997, p.13)
diz que "[...] o melhor aprendizado é adquirido através da experiência
direta, através de tentativa e erro, quando é realizada uma ação e observada
as consequências desta ação, e em seguida realizada uma nova ação diferente
da anterior."
O Jogo de Empresas pode apresentar um aumento motivacional pelo fato
de, por intermédio desta técnica de aprendizagem vivencial , oportunizar aos
jogadores uma aproximação da realidade. Nesta técnica de ensino e aprendizagem
os participantes do jogo desempenham o papel de gerentes virtuais das
empresas. Estes jogos, de acordo com Sauaia (1997), tratam o participante
como um ser pleno, ao estimularem os lados racional e emocional, e podem
proporcionar uma aproximação das sensações de prazer e frustração existentes
na vida real das empresas e dos mercados onde atuam.
Kopittke apud Mecheln (1997, p.12) comenta que "o Jogo de Empresas GI-EPS
é um jogo voltado ao mundo empresarial, simulando as principais atividades
produtivas de uma empresa industrial integrada num determinado mercado."
Outra contribuição, em relação a conceituação dos Jogos de Empresas, vem
de Wilhelm, citado por Mecheln (1997, p.12), ao tecer o seguinte comentário:
[...] os Jogos de Empresas estruturados são sistemas que, através da simulação
de diversas atividades inerentes a uma empresa, são capazes de criar situações
que envolvem questões relativas à produção, distribuição e consumo, permitindo
ao grupo vivenciar situações que envolvem a aplicação de conhecimentos
e técnicas de acordo com um objetivo.
Esta metodologia de ensino proporciona aos participantes uma aproximação
da realidade empresarial, num dado ambiente de mercado caracterizado pela
existência de um animador e por regras próprias, onde é-lhes oportunizada
a possibilidade da aprendizagem em conjunto por intermédio da troca de
idéias e da interação. A figura 1 procura representar o ambiente do Jogo
de Empresas.
2.2.Sistemas de informações
Informação são dados coletados que, ao serem organizados e ordenados,
adquirem significado num determinado contexto que, presentemente, refere-se
ao meio empresarial .
Gil apud Mecheln (1997, p.27) apresenta o seguinte conceito sobre sistema
de informações:
Um sistema de informações consiste em pelo menos uma pessoa, [...], que
enfrenta um problema dentro de um contexto organizacional para o qual
necessita de dados ; com a finalidade de obter uma solução, esses dados
são tratados criando-se informações geradas, distribuídas e entregues
segundo um modelo de apresentação.
Estas informações disponibilizadas tem o objetivo de aprimorar a qualidade
das decisões, e seus respectivos resultados, para incrementar a solução
de problemas organizacionais. No ambiente do Jogo de Empresas as informações
são de fundamental importância no tocante as decisões estratégicas, inerentes
aos gerentes das empresas, e elementos determinantes para o planejamento
estratégico das organizações envolvidas.
Planejamento e processo de tomada de decisão são instrumentos utilizados
pelas empresas para atingir o objetivo a que se propõe, ou seja, permanecer
e crescer num determinado mercado, e referem-se a oportunidades e ameaças
deste ambiente concorrencial que, diagnosticadas com antecedência, podem
gerar decisões que, futuramente, produzirão resultados satisfatórios.
Na seção que se segue discutir-se-á a temática relacionada ao processo
decisório.
2.3.Processo Decisório
O processo decisório envolve diferentes atividades relacionadas
com indivíduos e o seu envolvimento com instituições da sociedade. No
âmbito do Jogo de Empresas as decisões são sistêmicas, sendo que os gerentes
virtuais atuam de maneira lógica e intuitiva , uma vez que procuram simular
uma empresa no seu todo organizacional.
Simon apud Moron (1998, p.14) conceitua processo decisório como "[...]
o processo de escolha que conduz à ação [...]".
Moron (1998, p.13) diz que "[...] as decisões são tomadas em resposta
a algum problema a ser resolvido, alguma necessidade a ser satisfeita
ou a algum objetivo a ser alcançado. A decisão envolve um processo [...].
Este é o chamado processo de tomada de decisão." A tomada de decisão é
uma determinada ação que, num determinado período de tempo - no caso do
jogo no instante em que as informações retornam do animador para as empresas
-, acarretará consequências visíveis no mercado concorrencial do ambiente
do jogo. No quadro 1 são apresentadas as vantagens e as desvantagens na
tomada de decisão.
Quadro 1 - Vantagens e desvantagens da Tomada de Decisão
| Vantagens |
Desvantagens |
|
· Grande compromisso do grupo com a
decisão e a sua implementação;
· Melhor entendimento, por parte do grupo, do problema e a racionalidade
para a decisão;
· Melhoria da comunicação para os implementadores;
· Redução da probabilidade de uso de evasivas;
· Consideração mais compreensiva do problema e assuntos relacionados.
|
· Maior consumo de tempo;
· Maior custo (de decisão, não necessariamente na solução de problemas);
· Inapropriada influência da dinâmica de grupo (dominação, inflexibilidade,
pensamento grupal);
· Tendência a ter compromisso com as soluções de qualidade inferior. |
Mecheln (1997) comenta que a tomada
de decisão pode ser definida como uma ação, relacionada a um ou mais contextos,
e que poderá vir a gerar uma série de consequências. Cumpre destacar que
no âmbito do jogo as decisões são tomadas em conjunto (coletivismo em
detrimento do individualismo), estando sob pressão de tempo e, em virtude
de estarem relacionadas com o nível estratégico da organização, apresentam
características de risco e incerteza .
Simon apud Moron (1998, p.17) classificou as decisões em programadas (estruturadas)
e não-programadas (pouco-estruturadas). As decisões programadas são repetitivas
e rotineiras, e as não-programadas não tem regras para seguir e nem possuem
um esquema específico para ser utilizado quando da tomada de decisão.
Freitas, Becker, Kladis e Hoppen apud Zanela (1999, p.41) frisam que "quanto
mais elevado o nível organizacional, maior é a ocorrência das decisões
não-programadas."
O Jogo de Empresas apresenta decisões relacionadas ao nível estratégico
das organizações e, conforme Zanela (1999, p.40), estas decisões englobam
" [...] a definição de objetivos, políticas e critérios gerais para planejar
o curso da organização, o propósito é desenvolver estratégias para que
a organização seja capaz de atingir seus macro objetivos."
2.3.1.Modelo de Processo Decisório
de Simon
De acordo com Simon o papel que os indivíduos desempenham
na sociedade relaciona-se a resolução de problemas e a tomada de decisão.
O modelo do processo decisório de Herbert Simon divide-se em quatro fases
:
1. Fase de inteligência ou investigação: exploração do ambiente, processamento
dos dados, identificação de problemas e oportunidades, variáveis relacionadas
ao problema são colocadas em evidência;
2. Fase de desenho ou concepção: criação, desenvolvimento e análise dos
prováveis cursos de ação pelo tomador de decisão;
3. Fase de escolha: seleção da alternativa ou do curso de ação;
4. Fase da revisão: fase onde acontece a avaliação de decisões passadas.
Moron (1998) apresenta outros dois modelos de processo decisório, os quais
não iremos abordar neste estudo, que se tratam dos modelos de Mintzberg
e de Cohen, March e Olsen.
Na próxima seção serão debatidos os tópicos relacionados aos materiais
e métodos utilizados para a elaboração deste artigo.
3.Materiais e Métodos
Este estudo desenvolveu-se por intermédio dos seguintes
tipos de pesquisa: bibliográfica e de campo. A pesquisa bibliográfica
contemplou os autores mencionados no Referencial Teórico e, a pesquisa
de campo, utilizou as técnicas de observação não participante, para as
observações efetuadas in loco junto às empresas, e o questionário , na
coleta dos dados pertinentes a opinião particular dos jogadores (gerentes
virtuais) em relação ao Jogo. O universo da pesquisa contempla todos os
componentes das empresas no Jogo de Empresas GI-EPS - disciplina oferecida
no segundo trimestre do ano 2000 -, sendo a população amostral caracterizada
por todos aqueles questionários que, devidamente respondidos, retornaram
às mãos dos pesquisadores.
4.Resultados
Os dados coletados com a utilização dos questionários
e a observação não participante, representam, respectivamente, as percepções
individuais dos próprios jogadores - quando do preenchimento das respostas
relacionadas às questões do Questionário Individual de Avaliação da Aplicação
do Jogo de Empresas GI-EPS - e a percepção na visão dos observadores que
elaboraram esta pesquisa.
4.1.Em relação às observações junto
às equipes
Em relação às observações foram detectados que, de maneira
sumária e objetiva, os grupos apresentaram características de uma forte
integração, transparência nas decisões, clima decisorial consensual, inexistência
de lideranças explícitas e forte engajamento com o intuito de atingir
os objetivos propostos pelo Jogo de Empresas GI-EPS.
4.2.Em relação ao questionário
individual
Em relação ao questionário, caracterizado por questões
abertas e com caráter qualitativo, apresentar-se-á cada uma destas separadamente,
com a exposição literal da percepção mais abrangente dos respondentes
e, quando da discussão, far-se-á análise semântica.
A seguir apresentar-se-á os resultados obtidos, com as questões componentes
do questionário, em ordem de apresentação:
1.O que significou para você este
jogo de empresa?
"Aprendizado em vários aspectos, a nível de relacionamento pessoal, em
relação ao trabalho em equipe, conhecer e/ou consolidar conceitos científicos,
visando principalmente a aplicabilidade destes conceitos, inserindo-te
num cenário de possibilidades, expectativas de uma empresa, na qual exerces
um papel de gerenciador, coordenador, assumindo e tomando decisões de
muita responsabilidade, comprometimento e cumplicidade." (Respondente
A)
2.Como foi realizada a escolha do cargo
neste jogo? Você achou
justo?
O que você achou do cargo que ocupou? "Por interesse e compatibilidade.
Sim. Os cargos foram ocupados de forma global.Ninguém tomou decisão separadamente." (Respondente
E)
3.Como foi para você o processo de tomada de decisões
durante as jogadas?
"Devido a gerência compartilhada a tomada de decisões foi bem democrática
e participativa."(Respondente D)
4.Quanto à definição de estratégia, a equipe
chegou a formular uma para ganhar o jogo? Qual foi?
Em geral as equipes seguiram as seguintes estratégias: preços baixos,
aumentar o volume de produção, trabalhar com o volume de vendas.
5.O que significou para você ter que planejar e controlar os recursos
disponíveis na empresa?
Devido a riqueza de respostas, optou-se por selecionar mais de uma
resposta. "Complicado, mas muito mais sólido que o que a teoria nos mostra. Foi
realmente recompensante."(Respondente E)
"O grande significado ao meu modo de ver, foi verificar a dificuldade
no processo de tomada de decisões, frente a suas repercussões futuras."(Respondente
G)
"Uma visão nova, que me acrescentou conhecimentos para futuras oportunidades
de trabalhos desenvolvidos no ramo empresarial no contexto real."(Respondente
A)
"Significou uma forma bem prática de aprendermos a administrar uma empresa,
a tomar decisões com recursos limitados e a aprender a superar (formular
estratégia) os concorrentes."(Respondente B)
6.Que tipo de liderança você desempenhou? Caso contrário, como foi a sua
participação na equipe?
"O processo de liderança no grupo ocorreu da seguinte forma: quem detinha
o conhecimento ou experiência em determinado problema ou decisão, liderava-o.
Dessa forma, os momentos de liderança foram se alternando entre os três
participantes da equipe. O que foi extremamente salutar."(Respondente
G)
7.Quais aprendizagens poderiam ser extraídas desta experiência
para contribuir com o seu dia-a-dia?
"Respeito as pessoas, aceitar decisões que muitas vezes contrariam sua
maneira de ser, aprender a compartilhar tarefas e decisões."(Respondente
D)
8.Diante do objetivo deste jogo de empresas
- perceber as múltiplas consequências
de decisões em uma empresa, integrar conhecimentos de diferentes áreas,
tomar decisões em clima de incerteza, aplicar os princípios da boa administração,
desenvolver habilidades de atuação em equipe - como foi para você o
cumprimento deste objetivo?
Na totalidade, os respondentes consideraram que a disciplina atingiu
plenamente os seus objetivos.
5.Conclusões
Percebeu-se que os objetivos do artigo foram alcançados
na medida em que o ambiente do Jogo de Empresas proporcionou a verificação
dos mesmos, ou seja, o ambiente de incerteza e a racionalidade/intuitividade
na tomada de decisões no nível decisório estratégico.
As equipes demonstraram, ao longo das observações e com a aplicação do
questionário, que o mercado concorrencial simulado apresenta um clima
de incerteza que, em virtude das variáveis ambientais não-controláveis,
determina uma decisão com caráter híbrido caracterizada pela associação
de conhecimentos e técnicas, experiência e feeling.
Finalmente, cumpre destacar que o objetivo proposto pela disciplina, conforme
percepção dos autores e das próprias empresas, atingiu plenamente os objetivos
a que se propôs.
6.Referências Bibliográficas
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Revista de Administração de Empresas-FGV, v.36, n.1, p.33-41. Jan/Fev/Mar.1996
São Paulo.
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PPGEP-UFSC,1999.
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In: CAVALCANTI, Clovis (org.). Desenvolvimento e natureza: estudo para
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MORON, Marie Anne Macadar. Concepção, desenvolvimento e validação de instrumentos
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diferenças culturais. Porto Alegre, 1998. 238p. Dissertação (Mestrado),
PPGA-UFRGS,1998.
SAUAIA, Antonio Carlos Aidar. Jogos de empresas: aprendizagem com satisfação.
Revista de Administração - USP, v.32, n.3, p.13-27, julho/setembro-1997.
São Paulo.
WILHELM,Pedro Paulo Hugo. Uma nova perspectiva de aproveitamentos e uso
dos jogos de empresas, Florianópolis, 1997. 44p. Tese (Doutorado), PPGEP-UFSC,1997.
ZANELA, Amarolinda I. Costa. A influência da cultura nacional e da experiência
decisória sobre a percepção do processo decisório individual: um estudo
comparativo entre Brasil, França e Estados Unidos. Porto Alegre, 1999.
300p. Dissertação (Mestrado). PPGA-UFRGS, 1999.
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